傳統印象中,游戲市場一直是男性用戶的主場,而移動互聯網引發(fā)社會生產和生活方式的變革,讓這一傳統認知不攻自破。女性游戲市場將是移動游戲增長的重大推動力。
據GWI最新數據顯示:在其覆蓋的32個國家當中,年齡在25-44歲的女性玩家比例已經超過了16-24歲男性玩家總數。很明顯,傳統認為游戲業(yè)由年輕男性主導的觀念已經站不住腳。整體來看,目前女性玩家占手游玩家總數中的42%,占次世代主機玩家的35%,主機玩家年齡大多數在25-34歲之間。
艾瑞市場調查顯示,60.8%的女性玩家喜歡卡通類畫面風格的游戲,而只有32.9%的男性鐘愛該類型游戲。與此相反,65.7%的男性玩家最喜歡寫實類畫面風格,而女性玩家的比重只有37.0%。另一方面,女性玩家中最喜歡扮演戰(zhàn)士類角色的比例為14.3%,遠遠低于男性玩家中31.4%的比例,女性玩家中最喜歡扮演法師(道士)類角色的比例為58.5%,遠遠高于男性玩家中44.5%的比例。
美國娛樂軟件協會(ESA)8月公布的一項統計也顯示,成年女性玩家的數量已經超越男性玩家——前者比例達到36%,后者為35%。
移動互聯網引發(fā)的社會生產和生活方式的變革,讓男性和女性在游戲方面的需求變得同樣強勁。她們也希望在智力考驗獲得通過在游戲中贏得挑戰(zhàn),現代社會中女性和男性同樣面對壓力,她們也希望尋找一種娛樂方式,一種可以盡情放松,隨時隨地展開又不用耗費太多精力的娛樂方式。
從游戲心理上看,男性和女性是不大一樣的,冒險、競速等比較刺激的游戲是男性的偏愛,而女性則更鐘情于角色扮演及故事性比較強的游戲。因此這些針對女性游戲市場的設計需要更注重音樂和舞蹈等元素。
主流的游戲廠商為了吸引更多女性顧客,對游戲機和游戲棒的外型進行改良,推出了外殼和顏色都更加柔和、可愛的版本,并更注重游戲產品的包裝。這些都是吸引女性消費群體的“殺手锏”。
女性成為移動游戲市場不可忽視的一股力量已經毋庸置疑。在國內,仍然有很多女性拒絕游戲,認為玩游戲是不健康的體現。對于游戲公司在制作游戲的時候還是需結合女性的價值取向、心理特征、興趣愛好,并且在新型健康游戲的開發(fā)上發(fā)動想像力,用健康游戲的方式告訴廣大女性——游戲也是快樂生活的一部分。
據GWI最新數據顯示:在其覆蓋的32個國家當中,年齡在25-44歲的女性玩家比例已經超過了16-24歲男性玩家總數。很明顯,傳統認為游戲業(yè)由年輕男性主導的觀念已經站不住腳。整體來看,目前女性玩家占手游玩家總數中的42%,占次世代主機玩家的35%,主機玩家年齡大多數在25-34歲之間。
艾瑞市場調查顯示,60.8%的女性玩家喜歡卡通類畫面風格的游戲,而只有32.9%的男性鐘愛該類型游戲。與此相反,65.7%的男性玩家最喜歡寫實類畫面風格,而女性玩家的比重只有37.0%。另一方面,女性玩家中最喜歡扮演戰(zhàn)士類角色的比例為14.3%,遠遠低于男性玩家中31.4%的比例,女性玩家中最喜歡扮演法師(道士)類角色的比例為58.5%,遠遠高于男性玩家中44.5%的比例。
美國娛樂軟件協會(ESA)8月公布的一項統計也顯示,成年女性玩家的數量已經超越男性玩家——前者比例達到36%,后者為35%。
移動互聯網引發(fā)的社會生產和生活方式的變革,讓男性和女性在游戲方面的需求變得同樣強勁。她們也希望在智力考驗獲得通過在游戲中贏得挑戰(zhàn),現代社會中女性和男性同樣面對壓力,她們也希望尋找一種娛樂方式,一種可以盡情放松,隨時隨地展開又不用耗費太多精力的娛樂方式。
從游戲心理上看,男性和女性是不大一樣的,冒險、競速等比較刺激的游戲是男性的偏愛,而女性則更鐘情于角色扮演及故事性比較強的游戲。因此這些針對女性游戲市場的設計需要更注重音樂和舞蹈等元素。
主流的游戲廠商為了吸引更多女性顧客,對游戲機和游戲棒的外型進行改良,推出了外殼和顏色都更加柔和、可愛的版本,并更注重游戲產品的包裝。這些都是吸引女性消費群體的“殺手锏”。
女性成為移動游戲市場不可忽視的一股力量已經毋庸置疑。在國內,仍然有很多女性拒絕游戲,認為玩游戲是不健康的體現。對于游戲公司在制作游戲的時候還是需結合女性的價值取向、心理特征、興趣愛好,并且在新型健康游戲的開發(fā)上發(fā)動想像力,用健康游戲的方式告訴廣大女性——游戲也是快樂生活的一部分。
責任編輯:張娣